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英雄聯盟的發展史 電子競技的起源是什麼

來源:男爵風    閱讀: 2.14W 次
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對於世界上最火熱的電子競技類遊戲《英雄聯盟》來說,它從2009年發行至今已走過將近十年。誰也未曾想到,這款出自名不見經傳製作組之手的遊戲,在許多年後的今天,依然充滿了活力,而且它成爲了目前在運營上最爲成功的電子競技遊戲,深刻的改變了PC網絡遊戲乃至移動端遊戲的發展格局。

英雄聯盟的發展史 電子競技的起源是什麼

截至到2017年8月,《英雄聯盟》依然穩居全球電子競技遊戲玩家數量、觀賽人數以及觀賽時長榜首。

英雄聯盟的發展史 電子競技的起源是什麼 第2張

一個由遊戲開發商、電競選手與俱樂部、電競相關組織、電競服務平臺以及周邊品牌商組成的龐大電競產業生態圈在所有從業人員的努力下逐漸形成,在2015年的時候,整個電競相關的產業就已達到1.88億美元,而這個數字在2018年或將達到16億美元,到了2022年,這個數字可能將會達到23億美元。

電子競技的起源

CS:電子競技在中國的啓蒙者我從小就是個不守規矩的人,6,7歲就被我哥忽悠着去網吧打遊戲。當時網吧並不查身份證,管的寬。當時的網吧昏暗的緊,兩排機器。電腦裏安着一大堆亂七八糟單機遊戲。兩排電腦一排在聊QQ,另一排全在黑房打CS。白房,沙鷹,管道,A大道,安包,狙。。。這都是我第一次接觸到的有關電競的名詞。FPS遊戲之前比較火的是雷神之錘系列,不過真正出現大規模的電子競技比賽,還是CS。2000年前在中國電腦並不普及,不少人當時的消遣娛樂,就是下了班花幾塊錢在網吧坐倆小時;當時缺乏對戰平臺,基本打CS的都是局域網開黑,一進網吧,聽到的全是:我艹誰透的我,你擱哪坐着吶敢不敢再來一局。。。當時在中國沒有“電子競技”這種概念,但是從激烈的對抗中,競技的思想已經萌生。War3:電子競技的真正開拓者時間來到了2000年,千禧年的到來帶來了許多新的事物和新的概念,許多家庭開始置辦家用的第一臺Pc。但是對於電子遊戲,大多數的人所持的態度是“洪水猛獸,電子毒品”,基本天天都能在新聞裏看到什麼網癮少年殺人如何如何。這很正常,因爲打遊戲在當時看來是毫無出路的。一沒地位,二沒收入,三沒退路,是當時試圖進電競坑的人面對的現實。

真正讓電子競技開拓出屬於自己的道路的,是War3在中國的普及,代表人物當然是Sky。Sky的成功,爲電子競技贏得了社會地位。當Sky身披五星紅旗站在領獎臺上時,很多人包括老一輩的人的思想發生了轉變,人們意識到,打遊戲也是可以爲國爭光的。SC,Sc2:大隱隱於市星際爭霸被稱爲韓國的“國技”,這得益於韓國政府,企業的支持。然而星際在中國一直都很小衆,其實不止中國,除了韓國以外的所有國家都是如此。星際爭霸的門檻太高了,複雜的操作,動輒面對100個單位的微操,基本排除了絕大多數的普通玩家。星際爭霸是真金白銀一般的競技遊戲,但是受衆太窄了,頗有一種在電競市場“隱居”的感覺。澄海,真三等:電競大潮開始前的徵兆之浪War3的火熱,讓玩家開始不滿於單一的對戰模式,於是玩家開始發揮想象力,利用War 3的地圖編輯器創造出新的遊戲模式。Dota就是這麼產生的,不過當時Dota還是在歐美論壇上火熱的,在中國Dota還沒傳入。在Dota和War3對戰的過渡期,許多RPG地圖等是當時的熱門競技,比較優秀的就是澄海等作品。電競的大潮已經暗流涌動,這些不過是大作之前的優雅序曲。

Dota:電子競技狂潮的弄潮兒當Icefrog接過Dota地圖製作權的時候,Dota的春天隨之到來。中國的留學生玩過了這款遊戲,將其帶回了祖國,之後就從大學校園流傳起來。冰蛙掃除了影響體驗的大量Bug,真正完善了遊戲。問“LOL是不是最大貢獻者”的題主,肯定體會不到Dota在當時有多大的影響力。無論是高中還是大學,男生嘮嗑的話題必然有Dota;各種Dota的電子競技聯賽如雨後春筍一般萌生;視頻站,攻略網,周邊手辦,搞笑蛋疼集錦。。。太多了,數不過來。我剛纔說,電子競技在中國有三個難關:一沒地位,二沒收入,三沒退路。War3時期老隊員用成績解決了一,而Dota時期廣大的知名玩家解決了二。以海濤零九爲首,他們製作視頻,同時接廣告開設店鋪,藉着電商發展的東風,掙到了白花花的銀子,讓越來越多的人相信,搞電競是能養活一家老小的。遊戲風雲,GTV電子競技頻道等媒體開播,人們從閉路電視上可以收看Dota的各類比賽。這些媒體培養了真正的第一批電競媒體從業者:Dc,七號,Miss,小水,BBC,二龍。。。這些人後來成爲了解說,主持,後期,甚至是老闆。

LOL:中國電子競技發展的最大受益者當LOL出現時,電子競技已經不讓人陌生了。此時Dota已經由於War3的限制被人詬病其畫質和遊戲機制,確實,到了2010年左右,遊戲的性能和質量已經今非昔比了。LOL的出現,填補了狂潮之後的空虛。其簡單的上手,綁定QQ號的策略,基本拽走了所有的用戶,真正普及了電子競技。而隨着直播平臺的興起,電競從業的最後一個難題被攻克。直播平臺讓職業選手找到了退路,選手開始向娛樂明星的方向發展。遊戲主播開始出現,其中當然絕大多數是LoL主播,選手真正找到了合適的出路,再也不用退役了去當網吧老闆了。總結:題主問“Lol是不是貢獻最大的”,如果問我,我很難回答,因爲我界定不出“貢獻”怎麼評判大小。你說一場戰役,是初期突破作戰的貢獻大,還是堅守陣地的貢獻大,還是最終攻入敵方基地插下勝利旗幟的貢獻大?當年到處都是的“網癮“還有幾個人再提?因爲當年罵電子海洛因的許多人,現在正緊盯着手機屏幕搶紅包,或者在線看喜劇樂的開心。2000年我偷偷進網吧時,能想象到如今打開鬥魚,戰旗和熊貓就能觀看現場比賽直播麼?如今的成功,離不開技術的成熟,同時也離不開早期從業者的艱辛與奮鬥

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