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盛大遊戲發佈聲明:依法享有傳奇遊戲包括運營權改編權等獨佔性權利

來源:男爵風    閱讀: 1.16W 次
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2018年4月27日訊,(記者 盧揚 鄭蕊)對於日前韓國娛美德娛樂有限公司旗下全資子公司(株)傳奇IP與中傳悅衆(北京)文化發展有限公司在北京舉行《熱血傳奇》IP知識產權“合法化”業務簽約儀式一事,盛大遊戲於4月27日聲明稱,“盛大遊戲依法享有傳奇遊戲包括運營權、改編權、修改權等權利在內的獨佔性權利。娛美德所謂的推動《熱血傳奇》IP知識產權‘合法化’授權業務是故伎重演、赤裸裸的非法行爲”。

盛大遊戲發佈聲明:依法享有傳奇遊戲包括運營權改編權等獨佔性權利

公開資料顯示,2017年6月30日,盛大遊戲與傳奇遊戲共同著作權人之一韓國亞拓士公司簽署了關於《熱血傳奇》遊戲的續約協議,新的續約協議期限爲8年。協議中明確:盛大遊戲對傳奇遊戲的權利以2001年雙方就傳奇遊戲簽訂並履行至今的《軟件許可協議》中相關約定爲準;即盛大遊戲根據該協議相關條款明確約定而對傳奇遊戲依法享有包括運營權、改編權、修改權等權利在內的獨佔性權利。對此,近段時間盛大遊戲也在依照傳奇遊戲相關著作權獨佔性權利打擊維權,數據顯示,僅2017年2月至今,已有近千款《熱血傳奇》侵權遊戲被下架。

作爲經典遊戲之一,《熱血傳奇》在吸引衆多玩家的同時,自2015年起圍繞在盛大遊戲、韓國亞拓士公司和娛美德之間的版權紛爭也遲遲難以終結,隨着去年盛大遊戲與韓國亞拓士公司續簽協議,令部分業內人士認爲相關紛爭會暫時告一段落,但娛美德與其子公司卻再次表示,該續約事先未與娛美德進行協商,並認爲該單方行爲無效。而在今年4月26日,娛美德與中傳悅衆(北京)文化發展有限公司舉行發佈會,娛美德在現場與中國的5家公司簽署《熱血傳奇》授權協議,同時娛美德稱,後續將繼續與更多的中國公司探討授權事宜。

盛大遊戲方面表示,按照娛美德與亞拓士之間的協議,娛美德已不可撤銷地委託亞拓士行使其作爲《熱血傳奇》共同著作權人的一切權利,但是後面的事實卻是娛美德一再出爾反爾,不斷觸碰法律底線。從2016年初至今,娛美德在中國所有的授權均爲違法行爲,早在2016年8月,上海知識產權法院就已正式發出禁令,以娛美德公司涉嫌侵權爲由,禁止娛美德公司授權某公司改編傳奇遊戲;其後雖然娛美德不服該禁令而提出複議,仍被上海知識產權法院再次駁回。

對於此次娛美德在發佈會上提出的推動《熱血傳奇》IP知識產權“合法化”授權業務,盛大遊戲方面表示是故伎重演、挑戰法律的非法行爲,“簽約儀式上提出的‘不對已發生的衆多中小企業追究歷史侵權責任’更是延續了娛美德代表董事張賢國此前提出的將本身是一種侵權行爲的私服合法化,這對《熱血傳奇》IP的價值和健康發展造成了極大傷害”。

2017年8月3日訊,盛大遊戲CEO謝斐告訴《經濟日報》記者,今年手遊在盛大遊戲營業額的比重也將進一步上升,達到70%左右。以《熱血傳奇手機版》爲例,“如果手遊2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨着手機等移動終端的普及,移動端遊戲的市場份額在相當長時間內還將持續上升。

第15屆中國國際數碼互動娛樂展覽會在滬開幕??新華社記者 方喆 攝

電競遊戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,佔移動遊戲市場實際銷售收入31.4%。

從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個遊戲市場的比重。中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。

移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領域廣泛佈局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電子競技產業鏈。具體體現在3個方面:一是移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;二是移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數十億人次;三是移動電子競技遊戲類型多樣化,既有傳統的多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇客戰爭》等。

國外調研機構Newzoo的調研也顯示,中國是全球最大的移動電競市場。VSPN公司CEO滕林季告訴記者,隨着KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。產業鏈逐漸成熟,主要表現在除內容授權方以外其他環節的企業開始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動電競俱樂部粉絲團體不斷壯大,也陸續吸引到了安德斯特電競椅、魅族等知名品牌的商業合作。雖然直播平臺的投資熱度有所放緩,但是涌現了觸手、獅吼等垂直類的移動電競直播平臺,爲數千萬移動電競用戶提供了觀賽渠道。

上半年,自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入出現大幅提升,約爲39.9億美元,同比增長57.7%,中國自主研發移動遊戲在海外市場拓展加速成爲主要增長動力。

值得注意的是,中國自主研發網絡遊戲出口類型在近年來發生了較大變化,除傳統的動作角色扮演類遊戲外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等網絡遊戲均有代表作在海外市場熱銷。

國產智能手機也爲中國自主研發網絡遊戲出口作出了貢獻。由於智能手機應用商店是獲得遊戲用戶的重要方式,近年來中國國產智能手機在海外市場的出貨量佔比進一步提升,爲中國移動遊戲拓展海外市場奠定了良好基礎。

謝斐告訴記者,盛大遊戲擁有韓國、新加坡等六大全球研發發行中心,產品覆蓋了歐洲、北美等100多個國家和地區,《龍之谷》的全球註冊用戶超過2億,今後盛大遊戲將繼續深化同海外遊戲公司的交流與合作,尤其是去年通過引進《輻射避難所》《勇者鬥惡龍》等遊戲與日韓、歐美一線公司建立了合作關係,盛大遊戲還希望藉助二次研發的《輻射避難所網絡版》持續完善“IP—本地轉化—二次研發—反饋海外”的運作模式,不斷提高海外優質IP的成功率。

炫蹤網絡COO吳軍告訴記者,公司日前與中東文化出口服務貿易基地——上海塘淅文化傳播有限公司簽訂共同開拓伊朗遊戲市場的獨家合作協議。今後,多款由上海企業自主研發的遊戲產品將輸出到“一帶一路”相關國家。他說,遊戲走出去之際,首先要深入瞭解當地遊戲市場,在此基礎上對遊戲實行本地化改造,這樣才能避免出現產品水土不服的情況。

張宏森認爲,我國數字內容產業取得了長足進步和發展,但創新能力不足,內容質量不高,精品力作稀缺,是現階段數字內容產業發展的瓶頸,也是制約產業發展再上新臺階的關鍵所在。面對新挑戰,要堅持不懈地學習和應用先進技術,增強自主創新能力,不斷提升作品的創意水準和技術含量;要牢固樹立精品意識,走精品化道路,傾力打造思想精深、創意精彩、技術精湛、製作精良,融思想性、藝術性於一體的精品佳作。

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